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小児歯科治療における子どもの行動、不安、痛みに対する能動的と受動的な視聴覚気晴らしツールの比較:無作為化クロスオーバー臨床試験
Comparison of active versus passive audiovisual distraction tools on children's behaviour, anxiety and pain in paediatric dentistry: a randomised crossover clinical trial.
PMID: 34544253
抄録
目的:
小児歯科における修復処置中の患者の不安に対する親の認識、子どもの不安、痛み、行動、心拍数に対する、PlayStation® ビデオゲームによる能動的気晴らしの効果と、視聴覚眼鏡を用いたアニメ鑑賞による受動的気晴らしの効果を明らかにすること。
AIM: To determine the effect of active distraction when playing PlayStation® video games, compared to passive distraction when watching a cartoon with audiovisual eyeglasses, on parental perception of patients' anxiety, and children's anxiety, pain, behaviour and heart rate during restorative procedures in paediatric dentistry.
材料と方法:
研究デザイン無作為化クロスオーバー臨床試験。アニメ映画群(パッシブ・ディストラクション)34名、Playstation®ビデオゲーム群(アクティブ・ディストラクション)34名、6~8歳、修復治療に最低2回の通院が必要な患者を対象とした。両群ともRimax® iVision 5.0眼鏡が使用されました。保護者の知覚による患者の不安(Modified Corah Dental Anxiety Scale)、および子供の不安(Venham Picture Test)、痛み(Wong-Baker Faces Scale)、行動(Frankl Scale)、心拍数を各治療時に評価した。また、視聴覚製品に対する好みと満足度も評価した。
MATERIALS AND METHODS: Study design: Randomised crossover clinical trial. There were 34 patients in the cartoon film group (passive distraction) and 34 in the Playstation® video game group (active distraction), aged 6-8 years, who required a minimum of 2 visits for restorative treatment. Rimax® iVision 5.0 eyeglasses were used in both groups. Parental perception of patients' anxiety (Modified Corah Dental Anxiety Scale), and children's anxiety (Venham Picture Test), pain (Wong-Baker Faces Scale), behaviour (Frankl Scale) and heart rate were evaluated at each of the treatment visits. Preference for and satisfaction with the audiovisual product were also assessed.
結果:
対照群(P=0.016)と実験群(P=0.013)で、痛みの自己申告に有意差があり、Playstation®ビデオゲーム群の方が低い値を示した。アクティブディストラクションの使用で評価された他の変数には、有意な差は認められなかった(P>0.05)。麻酔薬を注射すると、各治療訪問時に心拍数の有意な増加が記録された(P=0.0001)。すべての患者は、その後の診察時に、選んだアニメやPlaystation®のビデオゲームを見たり遊んだりすることの継続を希望した。
RESULTS: There were significant differences in self-reported pain between control (P=0.016) and experimental (P=0.013) visits in both groups, with lower values in the Playstation® video game group. No significant differences were found (P>0.05) in the other variables evaluated with the use of active distraction. A significant increase in heart rate was recorded at each treatment visit (P=0.0001) when the anaesthetic was injected. All the patients wanted to continue watching or playing their chosen cartoon or Playstation® video game during subsequent visits.
結論:
プレイステーションのビデオゲームによる能動的な視聴覚的気晴らしは、アニメによる受動的な気晴らしと比較して、自己申告の痛みを改善したが、患者の不安、痛み、全体行動、心拍数に対する両親の認知を低下させることはなかった。どちらの気晴らし法も小児患者には受け入れられた.
CONCLUSION: The use of PlayStation® video games for active audiovisual distraction, compared with passive distraction with a cartoon, improved self-reported pain but did not reduce parents' perception of patients' anxiety, pain, global behaviour, or heart rate. Both distraction methods were accepted by paediatric patients.